5 психолошких трикова Видео игре се користе да бисте се и даље играли

Аутор: Robert Simon
Датум Стварања: 19 Јуни 2021
Ажурирати Датум: 24 Јуни 2024
Anonim
Отличия дешёвых карт от профессиональных колод / Просто о сложном в одном видео
Видео: Отличия дешёвых карт от профессиональных колод / Просто о сложном в одном видео

Садржај


Одузети:

Видео игре користе напредовање, распоред награда, фасцинацију, урањање и коректност да би људи наставили играти.

Ако желите да побегнете из живота на неко време, постоји широк спектар могућности - од буха до романа за кидање бодова - који ће вам помоћи да то учините. Међутим, мало ко може да се подудара са видео играма и нивоом урањања који могу додати вашем бекству. Нема сумње да видео игра може бити зависна - чак и опасно заразна - овисно о појединцу. Али то није само појединац. У ствари, дизајнери игара имају пуно везе са тим. У овом ћемо чланку погледати пет техника које користе како би вас наставили играти.

Потапање

Дизајнери видео игара проводе пуно времена чинећи искуство игре подухватним. То значи да дизајнери игара теже стварању комплетног окружења користећи аудио и визуелне садржаје, а то окружење одржавају доследним. Хардвер који стоји иза игара развио се до тачке у којој облаци лењо лебде небом у истом смеру док лагани ветрич гура траву, док звучни снимак даје звук ветра који се уздиже и пада како би одговарао покрету.


Ова врста конзистентности може се чинити изнад и изван ње, али морате само да проверите ИоуТубе како бисте пронашли пропусте који су програмерима пропустили - ликови вештачке интелигенције заглављени у стази покрета, скакајући комад пејзажа, итд. - како бисте сазнали како ово може да делује против држећи играче у линији приче. Што је свет потпунији, бржи се у њему затекнеш и почнеш поистовећивати са својим ликом и потрагом унутар тог света. Урањање је, дакле, основно средство које користе многе игре са песком. Али постоји и други приступ.

Фасцинација

Какво је добро одмаћи се од стварности ако оно од чега бјежиш није барем мало боље од стварности? Неке се видео игре мање фокусирају на траву, а више на експлозије које пуне екран, супер комбинације и посебне покрете. Игре борбе, тукли их и друге видео игре намењене акцијама за два играча ослањају се у великој мери на вов фактор да се вратите.

За разлику од једног играча отвореног света или ММОРПГ-а, видео игре засноване на фактору фасцинације не требају / желе да проводите сате играјући их - али желе да покупите следећу верзију за играње са пријатељима. Због тога се они фокусирају на краткорочну забаву испоручујући врхунску графику и основни (али заразни) играчићи који разбијају тастере. Нинтендо Вии је био пионир у том смислу, уводећи неколико врхунских наслова који су се заснивали на томе да се два-четири играча бори за то, стављајући фокус на забаву и играње, а не на реализам и урањање.


Напредак

Кад се све своди на то, волимо се осећати као да напредујемо. Тај је осећај толико моћан (и толико је ретко у стварном свету) да дизајнери игара укључују елементе прогресије у готово свакој игри, без обзира на жанр. Међутим, игре које се највише ослањају на прогресију су игре улога (РПГ-ови). У ствари, многи играчи ће провести сате убијајући исти подскуп непријатеља да би стекли нивое и способности само тако да могу да се крећу напред у потрази и убију још више непријатеља.

Једном када се играч повеже са мљевењем игре, време потребно за напредак се повећава, нарочито код ММОРПГ-а, где играч може да прокључа током првих неколико сати, брзо добијајући нивое. Тада игра уводи ширину. Дакле, бодови потребни за скок са нивоа 10 на ниво 20 укључују много више брушења него на пример ниво 1 на 10. Ширење достигнућа чини да их играчи више вреднују, а дизајнери игара то знају. Као и филмови, наша очекивања о дужини игре су порасла - мање од 20 сати сматра се врло кратким временом завршетка за РПГ-ове. Лак начин да се испуне очекивања без побољшања игре је постепено продужити напредак, присиљавајући играча да троши више времена на мљевење. Многи играчи сматрају ово јефтиним потезом са стране дизајнера игара, тако да су развили сродну технику која ће помоћи да се сакрије успоравање напредовања: распореди награда.

Наградни планови

Напредак кроз нивое и нове способности које долазе с њим део су укупног распореда награда за видео игре. Међутим, како би брушење учинили пријатнијим, дизајнери игара имају награде које су неовисне о напредовању. Најочигледнија је злато или валута у свету која се може сакупити за куповину предмета, али постоје и бочни задаци, тајни предмети и бројне друге награде које играч може добити без да напредује у игри.

Без грешака, без стреса - Ваш корак по корак водич за креирање софтвера за промену живота без да вам уништи живот

Не можете побољшати своје програмирање кад никога није брига за квалитет софтвера.

ММОРПГ-ови иду корак даље уводећи достигнућа која су потпуно одвојена од нивоа и способности потребних за напредак кроз игру. Ова достигнућа су обично значке или почасне титуле које се додељују када је играч посветио значајно време понављајућим задацима као што је убиство 100 или 1.000 непријатеља одређене врсте. Као такви, они не продубљују игру, већ настављају да играчи играју права за хвалисање и на тај начин играју осећај постигнућа и поноса.

Поштење

Можда најочитији психолошки трик који користе видео игре је привлачење наше жеље да свет има смисла и следимо нека основна правила. У видео игри постоји директна веза између напора и награде. Ако играте довољно дуго, добит ћете нивое или савладати технике потребне за довршавање већине игара, и надамо се да ћете се забавити. У било којем жанру, играчу који се први пут представља представљена је игра која је у почетку нагнута у његову корист и постаје теже - али остаје фер - како даље. Чак се и борбене игре труде бити уравнотежене тако да ниједан лик не може доминирати над другима. Свет у коме сте добро награђени за нешто у чему уживате може бити моћан извлачење.

Закључак

Неправедно је ове технике дизајнирања називати триковима. У највећем делу, дизајнери игара их запошљавају како би игру учинили пријатнијом за играче. Дизајнери игара свесно траже начине да своје игре учине уверљивијим и забавнијим, чинећи их тако зависнијима. Али, на крају, игра је та која се закачила и постала зависна од одређеног наслова или интернетског света. Да нема прогресије, распореда награда, фасцинације, урањања или поштења у играма, људи би нашли друго место за бег од стварности, било у добру књигу или целоноћно касино. Сматрано на овај начин, можда охрабривање људи да наставе са играњем није најгора ствар на свету.