Изненадне промене интерфејса: Зашто дезоријентисање корисника може нашкодити

Аутор: Judy Howell
Датум Стварања: 4 Јули 2021
Ажурирати Датум: 16 Може 2024
Anonim
Изненадне промене интерфејса: Зашто дезоријентисање корисника може нашкодити - Технологија
Изненадне промене интерфејса: Зашто дезоријентисање корисника може нашкодити - Технологија

Садржај


Одузети:

Изненадне промене интерфејса могу бити ноћна мора за неспремне кориснике, а добављачи услуга често открију да и најмање измене стварају велику збрку - чак и љутњу.

У дигиталном свету чак и мале промене алата које користимо свакодневно могу имати велике последице. Размислите о софтверским апликацијама са којима сте навикли да радите - или из различитих врста алата за базу података или софтверских интерфејса.

Замислите да сада дођете на посао и подижете рачунар, само да видите збуњујући низ нових икона, кутија и других контрола на потпуно непознатој радној површини. Неки од нас то не морају да замишљају јер смо кроз то прошли један или више пута. Посебно се многи сениори могу односити на шкљоцање на сложеном, живописном екрану и осећај разоружавајуће изгубљене. Међутим, чак ни они који су "одрасли уз технологију" нису имуни.

Изненадне промене интерфејса могу бити ноћна мора за кориснике. Мора се научити нови материјал, а ове промене, било визуелне или функционалне, извлаче нас из зоне комфора. Неки стручњаци ову тенденцију називају „одбојношћу према променама“, али бисте је такође могли назвати „сучеље веша“, јер то може изгледати. Без припреме корисника за промене, провајдери услуга и други могу утврдити да чак и најмање измјене често стварају збрку - па чак и бијес.

Теоријска студија случаја: Визуелне промене ЦМС-а

Размотримо врсте интерфејса које вишекорисничко окружење често користи како би комуникација била конзистентна и једноставна. Ово укључује софтверске производе, попут Басецампа, или друге системе које појединачни програмери преузимају за одређене клијенте.

У изградњи оригиналних система за управљање садржајем (ЦМС), инжењери и програмери покушавају да их учине што једноставнијим за кориснике. Они покушавају да поставе иконе, дугмад и друго на правим местима, тако да просечном човеку дају интуитиван смисао.

Ако неко касније измени ове ставке - чак и ако побољшава теоријски приступ - дугогодишњи корисници ће имати великих проблема. Постоји врста панике која настаје док зурите у екран, питајући се - Где је то била ствар која је то радила? Шта је са оним контролама менија којих више нема? И који су то нови симболи преко врха (или маргине, поља са пољем итд.) Странице?

Примери из стварног света

Један од најбољих примера промене интерфејса „епиц фаил“ догодио се са узастопним верзијама Мицрософт Ворд-а, где су инжењери забрљали са традиционалним дизајном који нам је помогао да схватимо рачунање засновано на Виндовс-у. Од најранијих верзија МС Ворд-а до деведесетих година прошлог века, навикли смо се на исте врсте команди менија, пречице на тастатури и на све остало што је део софтвера. Затим је Мицрософт, са недавним издањима, одлучио да сакрије контроле.

Очигледно је настала олуја због овог значајног подешавања готово свима омиљеног софтвера за обраду текста. Интернет је свуда на Интернету Али неке компаније и провајдери и даље одлучују да изврше ове врсте великих промена без обавештавања јавности.

Ако сте корисник Иахоо Маил-а, можда сте током овог пада стекли курс рушења. Нови Иахоо интерфејси мењају начин на који се обрађује. Другачији приказ треба да "олакша разговоре", али за људе који су проводили сате и сате са старом верзијом, то је само збуњујуће. Бар је Иахоо укључио ову контролу под подешавањем: "пребаци се натраг", а многи дугогодишњи корисници Иахооа су то искористили након што су поставили своје властите позиве у мају на сајтове попут Ансверс.цом.

Корисници који подржавају: Свет игара

За разлику од других области дигиталних или ИТ услуга, промене интерфејса су ретке и наилазе на посвећене одговоре у свету игара. Понекад се дешавају промене интерфејса, али напредне, најсавременије технологије помажу да се извуку корисници игара (гејмери).

Денни Тхорлеи је генерални директор Варгаминг Вест-а у Чикагу. Ове године, кипарска компанија Варгаминг купила је Даи 1 Студиос, где је Тхорлеи претходно радио на различитим играма на више платформи. Тхорлеи и други сада раде на бесплатном играју Ворлд оф Танкс (ВоТ), који ће се покретати на Ксбок 360 и ПЦ платформама путем њиховог сопственог покретача игара - неформално названог "Очај".

У свету ВоТ-а корисник је краљ, а ова компанија доноси много ватрене снаге за свој рад на тестирању и употребљивости.

„Трудимо се да увек представимо поједностављени интерфејс.“ каже Тхорлеи, напомињући да мигрирање игре из ПЦ окружења на Ксбок долази са властитим изазовима. Као једна ствар, каже он, употреба је тежа у атмосфери у којој се плејер налази на каучу, контролер у руци и забавља у сурроунд звуку - насупрот томе да се заглави иза екрана радне површине или лаптопа. Као одговор, каже он, програмери су покушали да "визуелизују" неке аспекте игре.

"Има фину линију по којој треба да ходаш." каже Тхорлеи. "Никад не желиш да мисле да си то одбацио."

Па како се тим тимова за програмере понаша на ове значајне одговорности и како спречавају играче да се на крају збуне, фрустрирају, досаде или доживе „бич сучеље“ ако се претходно упознати свет мења у узастопним верзијама?

Прво, каже Тхорлеи, прва скица нечег није коначни производ, а програмери стижу на „итерате“ игре како би побољшали корисничко искуство (УКС). Такође се позива на неке могућности „асова до рукава“ за његову компанију да анализира и тумачи понашање играча.

Предњи и средишњи део свега овога је лабораторија употребљивости Мицрософтс, где Варгамингови дизајнери могу стварно надгледати реакцију играча у реалном времену. Мицрософт је удружио Варгаминг у пројекту ВоТ, што је резултирало заиста иновативном методом за тестирање игара.

У лабораторији за употребљивост, камере на лицу и рукама играча упозоравају посматраче у активности играча - па чак и на емоционалне реакције.

„Можете да кажете да ли су збуњени или не.“ каже Тхорлеи. Такође, додаје, акције играча могу пружити више доказа да их игра ограничава или збуњује, као на пример када играч понови погрешно понашање.

Поред тога, произвођачи ВоТ-а могу пратити огромне количине података. Могу да парирају играчима према нивоу вештине. Они могу погледати метријске артиљерије или утврдити да ли су подручја мапе недовољно искоришћена. Компанија користи своју технологију у сопственом развоју алата за прикупљање података о стилу игре са клијентима за процену ефикасности њиховог скупа алата, праћење грешака и предлоге дневника и притужбе за дизајнере. Уз све то, они могу добити директне повратне информације корисника.

Тхорлеи говори о релативно малом броју играча које назива "вокалном мањином", и каже да се ови појединци више него само "чују". Када произвођачи игара добију жалбу или друге повратне информације, каже, они иду дубље од почетног одговора да развију „хипотезу“ пре него што се врате на податке да траже решења.

На крају, каже Тхорлеи, не постоји сигурна ствар када је у питању одговор корисника.

„Не знате колико сте успешни док производ не изађе на тржиште.“ каже Тхорлеи.

У исто време, произвођачи игара са оваквим врстама ресурса могу бити прилично сигурни да се неће сусрести са мноштвом збуњених, љутих купаца, великим делом због културе која је врхунску технологију довела до проблема корисника. интерфејс (УИ) и његове урођене изазове.

Можда ће у будућности други произвођачи софтвера скакати на том појасу. До тада ћете можда морати да се помирите са неким лудим активностима из ваше веб фрееваре, радне плоче или уредског пакета.