Како ћемо откуцати у окружењу виртуалне стварности?

Аутор: Roger Morrison
Датум Стварања: 20 Септембар 2021
Ажурирати Датум: 1 Јули 2024
Anonim
Я получил доступ в даркнет и увидел там то, что никто не должен был видеть
Видео: Я получил доступ в даркнет и увидел там то, что никто не должен был видеть

Садржај


Извор: Владстар / Дреамстиме.цом

Одузети:

У простору виртуалне стварности дешава се много невероватних иновација.Али игра која се мења, „убилачка апликација“ која претвара ВР гледаоце и шпекуланте у кориснике, може једноставно бити тастатура виртуелне стварности.

Након деценија несигурности, технологија виртуелне стварности је постигла значајне кораке према корисничком систему ВР на нивоу потрошача. Оцулус је заказао издање њиховог Рифт-а за први квартал 2016. Пуно је комплета и туторијала који су лако доступни на мрежи за креирање слушалица за виртуалну стварност које радите сами, а које често укључују нешто више од паметног телефона, нешто картона и мало Чичак трака. Чини се да се брзо приближавамо новој дигиталној револуцији, а следећи ниво нашег урањања у дигитални простор је близу. Али како ће то утицати на једну од наших најстаријих и највернијих веза са дигиталним светом - тастатуру?

Неизвесна будућност

Верује се да су тастатуру КВЕРТИ развили током 1800-их телеграфски оператери, а затим их је финализирао бизнисмен по имену Цхристопхер Сцхолес у својим раним дизајнерима писаћих машина. То је нормализовано као рачунарски интерфејс у ​​раним данима личног рачунања и индоктриновано генерацијама корисника као што сам ја током раног образовања. Са новијом технологијом која подстиче више ергономског дизајна тастатуре и виртуелне стварности која је готово на дохват руке - новији интерфејси за куцање могу се замислити унутар 3-Д простора виртуалне стварности.


Виртуелна интерактивна тастатура можда звучи као досадан и уобичајен начин примене технологије онако импресивно и жељно очекивано као виртуелна стварност, али то би могла бити апликација за убојство система виртуелне стварности - софтвер који на крају продаје потрошаче на ВР технологији. То није нова идеја (постоје истраживања о потенцијалној примени ове технологије објављена пре више од деценије) и сигурно постоје многе друге примамљиве атракције (на пример, игре) које би ВР уместо тога могао да постави као кључне продајне тачке. Али друге апликације у ВР простору могу укључивати или укључивати друштвене медије, интерактивни садржај и основну обраду текста - све од њих имало би користи од једноставног решења за виртуелно куцање.

Ново окружење

Праћење главе виртуелне стварности користи принцип „шест степени слободе“ за мапирање и анализу кретања главе. Ако би се фино кретање руку могло претворити у податке о стази кретања и ако би се додирне тачке могле одредити и превести у алфанумеричке знакове, са малим кашњењем и великом тачношћу, тада би корисници (нпр. Писци, кодери, итд.) Могли имати значајну време и енергију - уштеда ресурса при руци.


Поред тога, виртуелна тастатура може додати додатни комфор и једноставну употребу за дактилографкиње у било ком окружењу. Многе компаније улажу у ергономско оријентисане столице за своје канцеларијске раднике, јер постоји јасна потреба, као и широко распрострањено кретање према радним станицама које покушавају да се баве дугорочним здрављем уредских радника. Али канцеларијске столице, колико год скупе биле, често се убацују и користе, јер се могу прилично брзо истрошити или застаријевати.

Виртуелна тастатура може омогућити куцање из било којег положаја или положаја - било да седе, стоје или леже. Ово можда не изгледа да најбоље искориштава технологију виртуелне стварности на површини. Али размислите о ефектима које сатима седење у столици за столом има на ваше тело. Синдром карпалног тунела, гојазност, болови у леђима - све је то изводљиво због претјераног времена проведеног сједећи за столом. Шта ако је конфигурација стола / столице замењена слободом куцања у простору виртуалне стварности? Ергономске користи од овога могу бити неограничене. (Више о будућности технологије потражите у „Реци збогом данашњој технологији.“

Зашто тастатуре?

Наравно, постоје алтернативни начини уноса за унос који могу изгледати корисније у окружењу виртуалне стварности од старе тастатуре. Препознавање гласа може бити пожељна метода за кориснике и функције које имају користи од хандс-фрее уноса, иако технологија која је тренутно на тржишту оставља много простора за побољшања. Нова и експериментална технологија уноса могла би се појавити ту и тамо, међутим, за уклањање КВЕРТИ тастатуре требат ће заиста иновативни метод, чији дизајн траје већ готово два вијека због свог стратешког дизајна и једноставности употребе.

Практичан приступ кључна је компонента потенцијалног успеха виртуелне стварности, јер је недавна историја показала да то иде и са мобилном технологијом. Могућност више додира омогућила је невиђен приступ дигиталном садржају кроз ширење паметних телефона, таблета и других уређаја са екраном осетљивим на додир, а многе апликације за тастатуру такође садрже функцију преласка прстом како би помогли корисницима да брзо и ефикасно формулишу. Чини се да су кориснички уређаји у свету дигиталног садржаја еволуирали око концепта мобилног приступа и поједностављеног куцања - од најранијих рачунара потрошача до модерне дигиталне ере.

Без грешака, без стреса - Ваш корак по корак водич за креирање софтвера за промену живота без да вам уништи живот

Не можете побољшати своје вештине програмирања када никога није брига за квалитет софтвера.

Већина, ако не и све, од најранијих познатих апликација за убице су у неком облику обрађивачи текста. Прве апликације за популаризацију употребе личних рачунара нашироко се сматрају програмима за прорачунске табеле као што су ВисиЦалц и Лотус 1-2-3. Ови програми довели су не само до ширења и еволуције рачунара као уобичајеног предмета за домаћинство и посао / радно место, већ и до његове примене као високо ефикасног решења за обраду текста. (За више о томе погледајте како су прорачунске табеле промениле свет: Кратка историја ПЦ ере.)

Како се нова технологија виртуалне стварности развија за масовну потрошњу, остаје да се види које ће апликације подићи ВР у подручје свакодневног живота. Игре, забава и други облици тродимензионалних, имерзивних „искустава“ потрошачи ће бити гурнути као продајна места за нову узбудљиву технологију. Али, прагматизам тастатуре виртуалне стварности могао би замислити бити функција која не-кориснике претвара у ВР потрошаче, могуће у масовном обиму.